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百岁任天堂的创新秘籍

2018-04-29 来源:  浏览:    关键词:
原标题:百岁任天堂的立异秘籍

虎嗅注:Switch在任天堂的百年悠长前史中,肯定也算的上“浓墨重彩”的一笔,但问题这样一家前史悠长的企业反而可以做出这样一款“立异性十足”的产品?为什么这款产品可以在各方面如此异乎寻常?近来,《卫报》就采访了担任Switch项意图高桥伸也,在采访中他提醒了Switch背面的故事。
任天堂的“掌舵人”把咱们带入这个游戏巨子内部运作的进程中,提醒它是怎么发现人才和哲学家的,这些人为任天堂贡献了乖僻的主意。
任天堂刚刚从其128年前史中的一个困难时期里走出来,在20世纪的大部分时刻里,这家公司一向高度依靠着DS和Wii游戏机的成功和赢利。但智能手机所带来的改变,让这家日本企业不得不寻觅新的路途来习惯。更糟糕的是,公司总裁岩田聪(Satoru Iwata)于2016年逝世,这让许多任天堂职工都不知道公司该怎么找到自己的路途。
2017年3月,跟着Switch的发布,任天堂的命运再次改变。这是一款智能便携式游戏机,一同也可以放在电视机周围。事实证明它十分受欢迎,其上的三款游戏《马里奥·奥德赛》、《喷开展现2》、《塞尔达传说:荒野之息》在本月的英国电影学院奖中都获得了游戏立异奖。
Switch的创始人之一,是此前任天堂的开展总经理高桥伸也(Shinya Takahashi),他从1989年以艺术家的身份开端在任天堂作业,现在担任 Switch。他一同也被外界称为将任天堂导向下一个成功的“掌舵者”。

“人们总是问咱们是否成心冒险。但对咱们来说,咱们并不是真的在冒险——咱们仅仅不断测验新事物。”虽然高桥伸也在任天堂负有巨大的职责,但他并不是一个典型的严峻的日本高管。他的脸很温暖,和颜悦色,他的头发有点肮脏;他很快就会对咱们的问题和他自己的答案暗笑不已。“引导咱们考虑的是: 咱们能做些什么来给玩家带来惊喜? 这并不是说咱们在有认识地测验立异;咱们正在企图找到让人们高兴的办法。 结果是,咱们提出了一些他人没有做过的作业主意。”
高桥将立异描绘成任天堂作业文明的副产品——这是任天堂一向以来出了名的隐秘。高桥解说说,在任天堂内部的发明过程中,构思是第一位的。
“在许多情况下,咱们首先将一个小组分配给一个项目;纷歧定是高档职工,而是开发人员,企图想出一些主意。这些都会导致终究的产品。《马里奥·奥德赛》是一个很好的比如:咱们实践上有几个小组,因而咱们有许多不同的主意,然后咱们把它们放在一同制造一个产品。当然,在前期开发过程中,咱们为每个项目规划正确的使命。 我信任每场游戏都有不同的意图。 以Switch中自带的《1-2Switch》为例,方针就是是制造一个集会游戏,但人们不用看着屏幕——而是可以面临对方。”

不断涌现的新人才对这种办法来说是极其重要的。很长一段时刻,任天堂的发明性面孔一向是马里奥的发明者,可是现在新一代的游戏创作者现已出现在舞台之上,例如2004年参加该公司的《喷开展现》系列游戏总监Tsubasa Sakaguchi。 任天堂在招聘过程中没有优先考虑经历,高桥说,相反,它寻觅的是专心。
咱们期望咱们的职工尽可能有发明性,并且有发明力的人不应该只听老板的话——高桥伸也
“日本的招聘体系不同于西方企业。通常在日本,咱们直接招聘大学毕业的人,”高桥说。“每年请求任天堂的提名人许多,但咱们雇佣的是那些真正在大学年代有获得成果的人。 假如咱们看到一个艺术家十分专心于一个大型项目,并且花多年时刻来完结了这项作业,或许假如咱们看到一个人在一整部电影里边作业过——这都是需求很大的决计和常识来完结这样的作业,达到这一类作业的人就是咱们要找的。”
“这些学生发明的终究产品的质量对我来说并不重要。他们怎么坚持他们的注意力,他们这些年来的构思... ... 这对我来说很重要。 ”咱们期望咱们的职工尽可能有发明力,并且有发明力的人不应该只听老板们说,我期望他们总是问自己——“这个方向正确吗?”
任天堂的前史自身就是“一个乖僻的构思”。它创始了触摸屏、虚拟现实、模仿操控棒、运动操控、移动游戏机、第二屏幕和无线操控器——有时成功,有时不成功。任天堂游戏机的不同寻常的特性常常激起和激起了游戏中不同寻常的立异。通常情况下,科技让人感觉与它所带来的发明性事物方枘圆凿但在任天堂,游戏机和游戏机的规划是相互交织的。
“咱们的软件团队一向和硬件团队严密协作”高桥说。担任的硬件的搭档们有时会来到软件组说,“咱们有一个特别的芯片组,正在考虑鄙人一代产品中使用它,你能使用这一点吗?”相反的,有些时分软件的一同也会跑到硬件团队去说,“咱们正在研讨这个主题,你能不能研讨一下技能上的可能性,看看你是否可以供给硬件功能来习惯它?”
“这是咱们在任天堂作为一个软件、硬件集成安排所具有的优势——当咱们为新的硬件体系做研讨时,咱们的软件开发人员,咱们的艺术家,咱们的程序员和咱们的硬件工程师都集合在一同,决议咱们应该终究完成什么。咱们现已这样做了许多年了。”
任天堂最新的大构思,是将纸板模型转化为互动玩具,这也是任天堂偏心寻觅新办法使用旧技能或廉价技能的标志,而不是急于赶上尖端技能。(这种独特性也阻止了任天堂的开展,与竞赛对手比较,它的Wii并没有输在功能缺乏上,但这一点确实在Wii U被集中体现出来,由于它无法与 PlayStation 4和 Xbox One 竞赛。)任天堂的研发部门花了两年时刻研讨怎么用纸板制造作业玩具,而不是花费数百万美元研讨新的图形技能。

Takahashi 说:“咱们想要发明出别致的东西,所以咱们总是重视新技能,”高桥说。“也就是说,为了让咱们发明出令人惊奇的东西,咱们还要看看老技能,看看咱们是否能以新的办法使用它们。新技能往往有点过于先进——咱们企图找到让技能更简单挨近的办法。”

这句话让人想起了传奇任天堂工程师横井君培的哲学,他把自己的伟大成果——《游戏与调查》(Game

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